문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 인퍼머스 세컨드 선 (문단 편집) === 전작과의 차이점 === 전작과 다르게 시스템과 조작 체계가 상당히 바뀌었는데 원거리 공격이 R2키로 바뀌어 기본 FPS나 TPS같은 방식으로 쏘고 능력 흡수가 터치패드를 이용한 조작으로 바뀌었다. 전작을 한 유저들은 새로운 조작체계가 낮설게 느껴진다는데 익숙해지면 더욱 편하다고 한다. 그 이외에도 EXP 시스템이 삭제되고 능력 게이지 상승에만 쓰이던 샤드가 능력 게이지 상승은 물론 장탄수 증가나 기타 스킬을 흭득하기 위한 일종의 [[화폐]] 개념으로 바뀌었다. 그리고 이온 능력이 사라지고 대신 적을 제압/사살 하는 것으로 게이지를 충전하여 사용하는 카르마 봄이 추가되었으며, 능력별로 카르마 봄이 각자 다르고 전작보다 화려한 이펙트와 연출을 자랑한다. 전작에서 L1로 조준하고 □, △, X로 발동하던 스킬 조작이 원버튼으로 간소화되었으며, 그에 따라 삭제된 기술들이 제법 많다. 다만 주요 성능들은 작중 등장하는 여러 능력들에 편입되어 남아있다. 전투 시스템도 상당한 개편이 있었는데, 전작에서 활용도가 낮다고 평가받던 기능들은 대부분 삭제되거나 다른 기술과 섞였으며, 해금되는 순간 게임을 로켓뿜뿜 일변도로 만들었던 고질적 오버파워 로켓 기술은 에너지를 충전할 때마다 정해진 횟수가 장전되어 일정 횟수만 사용이 가능하도록 큰 너프를 받았다. 개성적인 기술이지만 마땅히 쓸 상황이 나오지 않던 블래스트와, 초중반 딜링의 핵심이지만 로켓이 해금되면 완벽한 하위호환으로 전락하는 그레네이드는 서로 섞여 메즈 주력 기술로 변화했고, 전작에서 다양한 시도를 선보였던 이동기는 아예 능력마다 하나씩 장착되어 ○버튼 하나로 간편하게 사용이 가능하게 되었다. 또한 전작에선 능력이 레벨별로 나뉘어 있어 로켓 등의 능력은 게임 중후반부를 넘어서야 해금됐지만 이번작에선 스토리 진행에 따라 해금되는 건 주요 능력이고 각 능력의 세부 기술들은 능력이 해금되고 얼마 지나지 않아 전부 다 쓸 수 있어 갑갑함이 줄어들었다. 시리즈 초편인 1편에서 너무 심심하다고 평가받던 근접공격 시스템이 2에 와서 근접 무기 앰프를 추가하고 여러 개선을 통해 나아졌지만 이번 세컨드 선에서 1편과 2의 중간으로 회귀해했다. 무기는 기본적으로 팔에 감아서 쓰는 쇠사슬을 사용해 전작의 앰프 느낌은 있지만 2 근접 전투의 핵심 기능인 콤보 게이지가 사라지고 그에 따른 스킬과 연출 등등도 전부 삭제되었으며, 근접 공격은 악 성향 스킬을 제외하면[* 다만 그 마저도 스킬이 너무 적다. 기껏해야 2~3개 정도뿐이다. 원거리 공격 스킬은 무수히 많은 것에 비해 너무 적다는 것이 문제.] 순수하게 평타가 전부다. 타격감도 화끈한 소리와 번개가 펑펑 튀는 이펙트로 눈을 즐겁게 하던 1편과는 달리 효과 자체가 심심해진 감이 있다. 상당한 수의 3인칭 슈퍼히어로 게임은 슈팅보단 근접 공격의 박력을 살리는 게임이 많기 때문에 이 점은 세컨드 선으로 인퍼머스를 처음 시작한 유저들은 [[데빌 메이 크라이]] 같은 스타일리쉬 액션을 기대했다는데 정작 실상은 [[TPS]] 방식의 게임이다 보니 "속았다!"라는 반응을 보이는 경우도 있다. 근접 공격이 심심하지만 이번 작은 얻는 능력이 다양해진 만큼 능력에 따라 쇠사슬을 다른 방식으로 사용하거나 아예 사용을 안하기도 하며, 역시 원거리 공격 중심 게임인 만큼 근접 공격이 단조롭다고 여러 웹진에서 지적한 바 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기